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2025年独立游戏新作《Inkborn》7月29日Steam发售,Roguelike卡牌与墨色叙事交织

一场关于《Inkborn》的碎片化叙事实验

说实话,我从未见过哪款游戏能像《Inkborn》这样,把"写故事"和"打牌"揉成一团乱麻,却又美得让人窒息,7月29日那天,我盯着Steam页面上那滴缓缓渗开的墨迹,突然想起三年前在某个独立游戏展上,开发者Acram Digital的团队挤在角落里,用折纸和钢笔演示游戏原型的样子——那时的他们,大概没想到这款作品会成为2025年最让人纠结的"矛盾体"吧?

卡牌与墨水的共生关系

《Inkborn》的战斗系统像极了我小时候玩的连环画:每张卡牌的费用栏下藏着符号,你得像解谜一样把它们串成链,比如先用"墨滴"铺场,再接"笔锋"触发溅射伤害,最后甩出"留白"冻结敌人——这种"卡牌连招"机制,让我想起初中时在数学作业本背面画武侠小说的快感,但更绝的是,每次成功连击后,屏幕会溅起水墨特效,仿佛你的操作真的在纸上晕染开来。

2025年独立游戏新作《Inkborn》7月29日Steam发售,Roguelike卡牌与墨色叙事交织

这种设计也带来了诡异的问题:当我在第三章因为手滑打乱连招顺序而团灭时,突然意识到这和写小说何其相似——你精心设计的段落,可能因为一个错别字毁掉整页情绪,游戏里有个细节让我头皮发麻:失败后,你的卡组会变成破碎的纸片,飘落在地图上,而敌人会捡起这些碎片,变成更强大的形态,这大概就是开发者说的"叙事与玩法的共生"吧?

折纸世界的裂缝

说到叙事,我必须吐槽《Inkborn》的剧情设定,你扮演一个被困在折纸世界的作家,所有生物都由你写的文字生成——听起来很酷,但实际操作时,我总觉得自己像个精神分裂患者,比如当我用"火焰"卡牌烧死敌人后,地图上会随机出现一本燃烧的日记,里面写着:"你今天又杀了三个由'愤怒'生成的怪物,但它们的灰烬里,藏着你妹妹的铅笔屑。"

这种碎片化叙事像一把双刃剑,它让每次探索都充满惊喜,比如某个支线任务需要收集自己之前写废的草稿,拼凑出隐藏结局;它也让我在第三章卡了整整六小时——不是因为打不过Boss,而是因为搞不懂某个NPC到底是我哪段文字的产物。

Roguelike的温柔与残酷

作为Roguelike爱好者,我原本对《Inkborn》的随机性抱有期待,但实际体验后,发现它更像一场精心设计的骗局,地图是程序生成的,但每次都会出现熟悉的场景:比如第一次遇到的书店,第二次变成墓地,第三次又成了酒馆——这种"伪随机"让我怀疑开发者是不是偷偷观察了我的记忆。

更矛盾的是,游戏里的资源管理系统,你需要在城镇里用墨水强化卡牌,但墨水又来自战斗中写的文字,有次我为了刷高级墨水,在第二章反复屠杀低级怪物,结果系统弹出提示:"你的文字开始重复,敌人免疫了你的攻击。"那一刻,我仿佛听见开发者在耳边低语:"你看,连AI都知道你在水字数。"

那些没说完的话

写到这里,我突然想起某个凌晨三点打通真结局的瞬间,当所有卡牌化作飞鸟,背景里传来翻书声,我才明白:原来整个游戏都是一本正在被写作的书,而玩家既是作者,也是读者,这种设定让我想起博尔赫斯的《小径分岔的花园》,只不过在这里,分岔的是卡牌组合,而花园是墨水画的迷宫。

但老实说,我到现在都没搞懂第三章的某个机制,那堆会变形的敌人,到底和我之前写的哪段文字有关?也许根本不存在正确解法,就像生活里那些没头没尾的遗憾,正是这种不完美,让《Inkborn》显得格外真实——它不假装给你答案,只是递过来一支钢笔,说:"来,我们一起把故事写完。"

最后想说的是,如果你也打算入手这款游戏,记得备好纸巾,不是因为难度,而是当你在某个深夜,看着自己写的文字变成怪物,又亲手用墨水将它们抹去时,那种感觉,真的很像在翻看自己的日记本。