2025年失落之魂遭玩家批评:叙事拖沓、关卡设计缺乏创新引发热议
- 游戏攻略
- 2025-09-22 06:04:05
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(文章以第一人称视角展开,夹杂着游戏存档时的卡顿感与熬夜写稿的疲惫)
凌晨三点,我盯着《失落之魂》第二章结尾的过场动画,第三次按下空格键快进,屏幕里的主角仍在用慢镜头擦拭父亲遗留的怀表,背景音乐里大提琴的悲鸣像块浸水的海绵,沉甸甸地压在耳膜上,这游戏发布前被吹成"国产叙事巅峰",现在Steam评论区却飘满"催眠神器"的调侃——我忽然意识到,自己可能成了这场闹剧的共谋。
先说那个被骂到体无完肤的第三章"记忆迷宫",开发者大概以为把《艾迪芬奇的记忆》和《塞尔达》的时空切换缝在一起就能创造奇迹,结果搞出个四不像的怪物,玩家需要反复在三个时间线里捡碎片,每个碎片的解谜方式却如出一辙:踩压力板→开机关→看一段五分钟长的回忆动画,有位ID叫"摸鱼小能手"的玩家在论坛吐槽:"我奶奶玩消消乐都比这有紧张感。"
更致命的是叙事节奏的崩坏,前四章用大量慢镜头特写堆砌的"悲情英雄"人设,到第五章突然急转直下变成无脑突突突,主角前一刻还在雨中抱着战友的尸体流泪,下一关就端着加特林在敌方基地横冲直撞,这种割裂感让我想起大学时交的水课论文——前半部分引用福柯,后半部分突然开始分析《甄嬛传》。
但最让我困惑的是制作组的"创新执念",他们似乎把"反传统"当成了政治正确:不能有明确的关卡目标,不能有传统BOSS战,连UI都要做成半透明水墨风格,结果玩家在第二章就卡在找不到隐藏开关,论坛里全是"这游戏需要配个考古学家"的抱怨,有个主播直播时崩溃大喊:"我是来玩游戏的,不是来考古的!"
(突然插入一段未完成的思考)
或许问题出在...制作组太想证明自己了?就像青春期少年拼命模仿大人的穿着,结果把西装和运动鞋混搭成四不像,他们可能忘了,玩家需要的不是"创新"这个标签,而是实打实的游戏体验,就像我上周重玩《荒野大镖客2》,虽然知道亚瑟必死,但骑马穿过瓦伦丁小镇时,夕阳把酒馆的木门照成金色,那种真实感比任何叙事技巧都动人。
(笔锋一转,开始回忆)
记得游戏刚公布时,我在展会上试过demo,那个用光影变化暗示角色心理的场景,确实让我起了一身鸡皮疙瘩,当时制作人说:"我们要做会呼吸的游戏世界。"现在想来,这句话像句黑色幽默——这个世界确实在"呼吸",只不过是用玩家忍耐的极限当肺活量。
凌晨四点的窗外开始下雨,我保存文档时发现游戏又崩溃了,弹出来的错误报告写着"叙事引擎过载",这大概是对《失落之魂》最精准的评测,或许明年这个时候,我们会在某个独立游戏展上看到这群人卷土重来,带着更成熟的叙事节奏和更克制的关卡设计——但愿那时候,他们不再把"创新"当成遮羞布,而是真正学会如何讲好一个故事。
本文由穆方方于2025-09-22发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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