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Steam格斗风暴来袭!HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT》定档2025年7月17日开启念能力激斗

随意点,当念能力撞上Steam:这波猎人联名格斗游戏能支棱起来吗?)

说实话,看到《HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT》定档2025年7月的消息时,我第一反应是"这波情怀牌能打多久",作为追了十五年猎人的老粉,这些年看着富坚义博断断续续复刊,看着各种奇奇怪怪的IP衍生作扑街,对这类改编游戏早就没了当年《猎人竞技场》时的激动,不过这次Steam平台+格斗类型的组合,倒让我有点好奇——这帮做游戏的,真能把念能力系统玩出花来?

先说最戳我的点:角色技能设计,原作里每个角色的念能力都带着强烈的个人印记,比如小杰的猜拳攻击本质是强制成长,奇犽的雷电是家族特训的产物,如果游戏能还原这种"能力=人格"的设定,那可比单纯搓招有意思多了,比如西索的伸缩自由,在格斗游戏里完全可以设计成伪连招系统——你以为他要近身了,结果人家突然把扑克牌甩出三米远;你以为他要跑路了,下一秒腰带又缠住你脖子,这种"猜不透的攻击节奏",才是西索的精髓啊。

不过问题也来了:格斗游戏讲究平衡性,而猎人里的能力差距简直离谱,蚂蚁篇的王军和普通猎人根本不在一个次元,游戏里要怎么处理这种数值膨胀?总不至于让玩家刚进新手村就遇到护卫军当BOSS吧?或许会像《火影忍者究极风暴》那样,把不同篇章的角色做成DLC分开卖?但这样的话,普通玩家可能永远凑不齐自己想要的阵容——想想看,要集齐十二支得氪多少金?

再说操作手感,之前玩过几款日厂做的格斗游戏,那手感简直像在玩PPT,这次万代南梦宫操刀,虽然技术力有保障,但猎人里那些花里胡哨的能力要怎么转化为实际操作?比如酷拉皮卡的锁链,在2D格斗里可能变成牵制技,但在3D空间里完全可以做成立体攻击,不过3D格斗的通病是视角容易乱,特别是当多个念能力同时释放时,屏幕会不会变成光污染现场?

Steam格斗风暴来袭!HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT》定档2025年7月17日开启念能力激斗

Steam格斗风暴来袭!HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT》定档2025年7月17日开启念能力激斗

突然想到个细节:原作里雷欧力的念能力到现在都没完全揭晓,如果游戏里给他设计个"医疗系格斗家"的定位,用手术刀当武器,治愈技变成回血buff,那倒挺符合他人设的,不过这种原创内容会不会被原著党喷?毕竟猎人粉对细节的执着程度,堪比JOJO厨考据替身能力。

最后说点私心:真希望游戏能加入训练模式,让我这种手残党也能体验念能力开发的乐趣,想象一下,在训练场里反复调整"缠"的强度,或者测试不同属性的念弹飞行轨迹——这种沉浸感可比单纯对战有意思多了,考虑到格斗游戏的核心是竞技,可能只有10%的玩家会去研究这些细节,但正是这10%的硬核玩家,决定了游戏能走多远。

(文章到这里突然结束,因为作者突然想起要抢富坚老师新画的原稿)

Steam格斗风暴来袭!HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT》定档2025年7月17日开启念能力激斗