Game Menu:Immerse Yourself in a Vibrant Realm of Gaming Delights
- 问答
- 2025-10-07 18:09:14
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推开那扇门,后面藏着什么?
我得承认,我其实是个菜单控。
不是餐厅里那种选菜用的菜单——虽然我也爱看——我说的是游戏里那个界面,对,就是按了“Start”之后跳出来的那玩意儿,很多人急着跳过它,直奔游戏内容,但我不是,我会停下来,像抚摸一本书的扉页一样,仔细看它。
Hollow Knight》吧,它的主菜单几乎没有选项,就“开始游戏”“设置”“退出”那么几项,背景是深邃的洞穴,小骑士静坐在长椅上,雨水沿着屏幕边缘滑落,没有炫目的特效,但那种孤独、宁静又带点忧伤的氛围,一下子就把你拉进了圣巢的世界,它没说话,但你已经听到了雨声,感受到了那份沉默的重量。
这让我想起小时候第一次玩《仙剑奇奇传》,DOS版的启动界面,像素风的“仙剑奇侠传”五个字,背景音乐是那首后来刻进DNA的《蝶恋》,那时候电脑慢,加载要半分钟,我就盯着那屏幕发呆,心里既期待又害怕——期待接下来的故事,又怕自己操作太烂很快死掉,菜单成了情绪的中转站,是现实和虚拟之间的缓冲带。
但现在的很多游戏,菜单设计得太“高效”了,一堆选项密密麻麻排开,“开始游戏”“DLC”“多人模式”“商店”“赛季通行证”……眼花缭乱,像走进一个促销超市,每个货架都在尖叫“选我!买我!”,功能性是强了,但那种魔法般的沉浸感呢?好像被稀释了。
其实好的游戏菜单,应该像一本好书的目录——不只是告诉你内容在哪儿,还悄悄透露着这本书的气质,它可以是《Stardew Valley》那种手绘田园风的轻松,也可以是《Control》里冷峻、充满神秘感的联邦控制局档案风格,甚至像《Undertale》那样,用最简单的像素字体和8-bit音乐,却让你感觉这个游戏有点不一样——它好像会跟你开玩笑。
有时候我甚至会因为一个游戏的菜单而决定玩不玩它,有一次我下载了个独立游戏,叫《The Red Strings Club》,它的主菜单是霓虹灯般的红色线条在深蓝背景上流动,配着慵懒的合成器音乐,就那么几秒钟,我就知道:这游戏的味道对了,它没告诉我剧情是什么,但已经传递了某种情绪——赛博朋克世界里的迷离与忧郁。
也不是说所有菜单都得走极简风,像《巫师3》那种,打开菜单是杰洛特的全息投影,可以旋转查看装备、喝药、看任务——虽然有点复杂,但那种“我正在准备一场冒险”的仪式感也很棒,关键是,它和游戏世界的调性一致。
说到这里,我突然想到:我们为什么总急着跳过菜单?也许是因为生活节奏太快了,我们连虚拟世界都想速通,但有时候,慢下来看看菜单,就像进门之前先看一眼花园——它告诉你接下来会遇见什么,但又留一点悬念,那种微妙的期待感,本身就是游戏乐趣的一部分。
所以下次当你启动游戏,不妨在菜单界面多停几秒,听听它的音乐,看看它的设计,感受一下它想传达的情绪,毕竟,那扇门后面藏着的,可能比你想象的还要丰富。
好了,我得去试试新游戏了——希望它的菜单别让我失望。
本文由毓安阳于2025-10-07发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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