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想体验黑暗童话的回合制策略?边狱巴士不来试试吗?

(坐在电脑前敲键盘时,窗外正下着毛毛雨,屏幕蓝光映在没擦干净的咖啡杯上)

说真的,我刚开始玩《边狱巴士》的时候差点被开场的CG吓到手机掉地上,那个提着煤油灯的小女孩在腐坏的森林里跋涉,每一步都踩碎一节指骨,背景音里夹杂着婴儿啼哭和机械齿轮的摩擦声,这哪是童话?分明是格林兄弟喝了三桶伏特加之后写的草稿。

但正是这种扭曲感让我坚持了三十小时,当你在第三章选择是否吃掉那个会说话的兔子时——注意,是"吃掉"而不是"对话"——游戏突然撕下了策略游戏的体面外衣,我的屏幕上弹出三个选项:生吃、火烤、剁碎喂给旁边的食人花,当时我握着鼠标的手在发抖,这跟《文明》里选政策路线完全不是一个量级的道德重压。

(咖啡凉了,我起身去倒第二杯,发现冰箱里只剩半瓶快过期的杏仁奶)

想体验黑暗童话的回合制策略?边狱巴士不来试试吗?

制作组似乎很享受折磨玩家,上周目我为了收集"纯真碎片"把主角团送进精神病院副本,结果发现每个NPC都是自己某段人生阴影的具象化,那个反复念叨"你该给妈妈打电话"的护士,后来被我发现是主角童年时目睹的溺水事件幸存者——或者说,是溺水者未完成的执念,这种嵌套式叙事让传统策略游戏的"资源管理"变成了心理诊疗现场。

最绝的是战斗系统,你以为在排兵布阵?不,你在处理童年创伤,当我的刺客型角色"沉默的艾米丽"(她总是背对屏幕)触发被动技"未寄出的信"时,整个战场时间倒流三回合,这时候你必须重新安排所有角色的站位,就像重新安排自己记忆里那些错位的碎片,有次我卡在某个BOSS战整整两小时,最后发现需要让治疗师故意死在特定位置才能解锁隐藏剧情——这哪是策略,这是心理治疗师给的家庭作业。

想体验黑暗童话的回合制策略?边狱巴士不来试试吗?

(手机突然震动,是游戏群里的消息:"你们谁试过把小丑的鼻子摘下来当武器?")

这游戏也不是没有缺点,第五章的迷宫设计明显在模仿《黑暗之魂》,但那些会复活的雕像实在让人烦躁,有次我气到把键盘上的W键按进桌面,结果发现游戏自动保存点设在迷宫入口——制作组显然知道他们会逼疯玩家,不过转念想想,这种恶意设计反而和黑暗童话的调性完美契合,毕竟安徒生也没少在故事里虐待角色。

现在我的存档文件里躺着七个不同结局,但最让我耿耿于怀的还是那个"正常结局",当巴士终于抵达终点站,所有角色下车走向阳光时,屏幕突然弹出提示:"你确定他们不是走向更深的黑暗?"然后是长达十秒的黑屏,这种留白比任何完美结局都让人脊背发凉,就像小时候听完故事总怀疑衣柜里真的藏着怪物。

(雨停了,窗外传来孩子们的笑声,我盯着屏幕上"继续游戏"的按钮,突然不想点下去)