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沉浸式征服体验:探索虚拟世界的大型单机游戏巅峰之战

当虚拟世界吞噬了我的周末

记得那个周日下午,我本来计划收拾屋子,结果一屁股坐在电脑前,顺手点开了《艾尔登法环》——再抬头的时候,天已经黑了,手柄被手心捂得发烫,窗外路灯亮起,而我,还困在“碎星”拉塔恩的沙场上死第六次。

这种被游戏“吞没”的体验,大概就是沉浸式征服感的来源:不是你在玩游戏,而是游戏短暂地成为了你生活的一部分。


很多人说“开放世界”早就烂大街了,大地图、问号、清单任务……像流水线上批量生产的罐头内容,但我总觉得,有些游戏之所以能成为“巅峰”,不是因为它们最庞大或最华丽,而是它们懂得怎么用细节和节奏绑架你的情绪。

沉浸式征服体验:探索虚拟世界的大型单机游戏巅峰之战

塞尔达传说:旷野之息》,它最狠的地方,不是把海拉鲁大陆做得多辽阔,而是它允许你“失败地成功”,我曾试过用一堆破烂武器、半颗心,硬着头皮去打人马,结果死得毫无尊严——但却在跑尸的路上偶然发现了一个有隐藏宝箱的山洞,那一刻的惊喜,比打赢Boss还要强烈,它不逼你循规蹈矩,反而用“不完美”的设计告诉玩家:走错路也可能撞见惊喜。

而《巫师3》呢,我永远记得在威伦一带冒雨赶路的那种压抑感,泥泞的路、阴沉的NPC、突然从沼泽里爬出来的水鬼……这游戏不急着让你成为英雄,反而先让你感受世界的粗糙和沉重,后来我在诺维格瑞的巷子里晃悠,听着街头艺人唱《狼之风暴》,突然就觉得,这个虚拟世界居然比很多现实还真实。


不过话说回来,沉浸感的反面,是抽离时的“戒断反应”,我通关《荒野大镖客2》之后整整两天没打开任何游戏,亚瑟·摩根的故事太沉重了,就像陪你走了一段很长的路,然后突然把你丢回现实,这种情绪上的后坐力,恰恰是很多“快餐游戏”给不了的东西。

沉浸式征服体验:探索虚拟世界的大型单机游戏巅峰之战

有时候我也怀疑,所谓“征服”到底是谁征服了谁,是我征服了游戏中的Boss、剧情和地图,还是游戏征服了我的时间、情绪和注意力?尤其是在玩《艾尔登法环》这种硬核作品时,80%的时间我在死亡、跑图、重来,但打赢玛莲妮亚的那一刻,我直接从椅子上跳起来喊了一声——把我家猫吓跑了。

这种略带“自虐”的体验之所以成立,是因为游戏给了你足够的“掌控感”,你不是在被动看剧情,而是在一次次失败中摸索出自己的解法,就像现实生活中那样,狼狈,但自有其节奏。


说到底,沉浸式征服体验之所以吸引人,是因为它回应了人骨子里对“意义感”的渴望——哪怕只是虚拟的意义,我们在一款单机游戏里投入几十甚至上百个小时,不是为了通关,而是为了在另一个世界里,短暂地活成另一种样子:更自由、更勇敢,或者更迷茫。

沉浸式征服体验:探索虚拟世界的大型单机游戏巅峰之战

也许有一天,这类游戏也会被更先进的技术取代,VR、AR、脑接口……谁知道呢,但我想,好的单机游戏之所以能成为“巅峰”,从来不只是因为技术多强、地图多大。

而是因为,它让我们愿意忘记时间、忘记现实,甚至忘记“我在玩游戏”这件事本身——在关掉游戏之后,还忍不住多想它一会儿。

就像我至今还记得,在《旷野之息》里第一次看到龙从湖面升起的那个黄昏,我站在原地看了整整十分钟,什么任务都没做。

——那感觉,不像在玩一个游戏,像偶然闯进了别人的神话。