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解密游戏工作室盈利之道:从产品设计到市场运营的全方位指南

从产品设计到市场运营的碎碎念

说实话,做游戏赚钱这事儿,真不是光靠“做出一款好游戏”就能成的,我见过太多团队,技术牛、创意炸,结果上线后凉得比夏天的冰淇淋还快,我自己也踩过坑,和几个朋友折腾过独立项目,最后发现——光有热情不够,还得有点“算计”。

先说说产品设计吧,很多人一上来就想做3A级大作,开放世界、全平台打通……醒醒,兄弟,你不是在写毕业设计论文,你得先想清楚:玩家为啥要玩你的游戏?是为了爽快感,还是为了沉浸体验?或者单纯杀时间?

比如我们之前搞过一个卡牌+Roguelike的小项目,一开始设计得特别复杂,卡牌组合几百种,觉得玩家肯定会研究到上头,结果测试反馈就俩字:“累,懵”,后来砍掉一半机制,强化了核心combo的反馈特效——就是那种抽到关键卡会“哐哔”一下闪金光的爽感——留存率直接翻倍。有时候做减法比堆料重要得多

再说个反常识的点:别死磕创新,不是说创新不好,而是“微创新”往往更安全,你看《吸血鬼幸存者》火了之后,一堆“类幸存者”游戏都吃到了红利,为啥?因为玩家认知成本低啊!你不需要教育市场,只需要在成熟框架里塞点新佐料——比如把射击改成美少女贴贴,或者把Boss战做成音游节奏杀——成功率反而更高。

解密游戏工作室盈利之道:从产品设计到市场运营的全方位指南

说到赚钱模式,F2P(免费游玩)现在是主流,但怎么让玩家心甘情愿掏钱真是门艺术,我特别反感那种弹窗逼氪的设计,简直在侮辱玩家智商,好的付费点得藏在体验路径里:原神》里抽卡之所以成功,是因为它把角色做成内容本身,而不是纯数值工具,玩家氪的不是强度,是老婆和老公啊!(笑)

不过小团队别硬学这套——抽卡系统光后台概率配置就能折腾死你,其实很多 indie 游戏靠买断制+内容DLC也活得不错,星露谷物语》,关键是要让玩家觉得“这钱花得值”,我们之前做过一个实验:同样定价30元的游戏,A版本单纯卖游戏本体,B版本附赠一个自定义角色皮肤的小功能——后者转化率高了40%。白送点无关平衡的“小甜头”,比打折更有用

市场运营这块更玄学,你以为Taptap买量、B站投UP主就完事了?真不是,现在玩家精得很,广告味重点直接划走,我们之前蹭过一波“电子养狗”的梗,让主播直播玩我们的宠物模拟游戏时故意让狗子作死,剪成沙雕片段散出去——没花几个钱,播放量蹭蹭涨。冷启动阶段,情绪传播比硬推广有效十倍

解密游戏工作室盈利之道:从产品设计到市场运营的全方位指南

但别指望一夜爆红,我们做过一款解谜游戏,上线三个月才200下载,本来都准备放弃了,结果被一个日本小众博主写长文夸了句“谜题设计有《时空幻境》的味道”,突然就冲进日区付费榜前100。有时候活下来不是靠爆款,是靠等来那个属于你的巧合

最后说点扎心的:别盲目追风口,去年元宇宙火的时候,有个团队砍了在研的SLG项目all in元宇宙,现在账号都快长草了。红利是追不上的,你得在自己擅长的领域里等风来——哪怕只是做三消+装修,只要把细节打磨到极致,也能像《梦幻花园》那样闷声发大财。

啊,做游戏赚钱就像炒菜:技术是火候,设计是食材,运营是摆盘,光有好食材不行,火候过了会糊,摆盘丑了没人下单——但最关键的,是你得先搞清楚吃饭的人到底爱啥口味。

(完)